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Guía gratis · pruebas psicotécnicas

Prueba de razonamiento espacial

Un cubo desplegado que hay que armar en la cabeza, o una figura que se gira. El truco no es «ver» todo el cubo: es identificar qué caras son opuestas y descartar lo imposible.

Haz el diagnóstico gratis

Qué mide

  • Visualización espacial: armar, girar y desarmar figuras mentalmente.
  • Relaciones de adyacencia y oposición entre caras.
  • Atención a la orientación de los detalles (diagonales, franjas, puntos).

Cómo la usan las empresas en Colombia

Es frecuente en procesos para ingeniería, mantenimiento, producción, diseño, arquitectura y algunos cargos técnicos formados en el SENA.

También aparece en exámenes de ingreso de fuerzas públicas y escuelas técnicas.

En los concursos de méritos de la CNSC (Comisión Nacional del Servicio Civil), la prueba escrita suele incluir competencias básicas o generales, funcionales y comportamentales. Qué componentes entran y cuánto pesa cada uno lo define el acuerdo de cada convocatoria: léelo antes de estudiar.

Cuánto tiempo tienes

Como referencia, 45–60 segundos por ítem. Descartar por caras opuestas suele dejarte con una o dos opciones en la mitad del tiempo.

Método para resolverla

  • En un despliegue en cruz, las caras separadas por una en línea recta son opuestas: nunca se ven juntas.
  • Descarta toda opción que muestre dos caras opuestas a la vez.
  • Fija una cara de referencia y sigue un vértice al girar.
  • Revisa la orientación de diagonales y franjas al final, solo entre las opciones que quedan.

Reglas rápidas

  • Las caras opuestas del cubo, sin armarlo

    En el desarrollo de un cubo (la plantilla desplegada), dos caras que comparten un lado quedan vecinas al armarlo. Dos caras que están en la misma fila o columna con exactamente una cara entre ellas quedan opuestas, y dos caras opuestas nunca se ven al mismo tiempo. Un cubo tiene tres pares de caras opuestas.

    Ejemplo: En la figura la fila de cuatro es: blanca, X, blanca, raya; el ● está encima de la X y debajo de la X hay otra blanca. La X y la raya tienen una cara en medio: son opuestas. También lo son el ● y la blanca de abajo, y las dos blancas de la fila.

  • Desde un vértice se ven tres caras

    Si miras un cubo desde una esquina (vértice), ves como máximo tres caras, y esas tres se tocan entre sí porque comparten ese vértice. Entre las caras que se ven nunca hay dos opuestas. Por eso cualquier dibujo que muestre cuatro caras a la vez, o dos caras opuestas juntas, está mal.

    Ejemplo: La figura muestra un cubo visto desde una esquina: se ven tres caras que se juntan en ese vértice. En un dado, donde las caras opuestas suman 7, el 1, el 2 y el 3 sí pueden verse juntos; el 1 y el 6, nunca.

  • El ciclo de cuatro

    Si una figura gira 90° en cada paso, siempre en el mismo sentido, después de cuatro pasos vuelve a quedar como al inicio. Por eso las posiciones se repiten cada 4: la figura 5 es igual a la 1 y la 6 igual a la 2. Para una posición lejana, divide entre 4 y mira el residuo.

    Ejemplo: En la figura la flecha apunta: 1 arriba, 2 derecha, 3 abajo, 4 izquierda y 5 otra vez arriba. Para la figura 18: 18 ÷ 4 da 4 y sobran 2, así que la 18 es igual que la 2: apunta hacia la derecha.

  • Giro de 180° o espejo

    Un reflejo en espejo y un giro de 180° pueden parecerse, pero no dan la misma figura. Elige un detalle que no sea simétrico (la panza de una R, una punta, una marca en una esquina) y sigue a dónde va: el espejo vertical solo cambia izquierda por derecha; el giro de 180° cambia izquierda por derecha y además arriba por abajo.

    Ejemplo: En la figura, la R original tiene la panza arriba a la derecha. En el espejo, la panza queda arriba a la izquierda. En el giro de 180°, queda abajo a la izquierda y la letra está de cabeza.

Ejemplos resueltos paso a paso

Pregunta 1

¿Cuál de estos cubos se puede armar con el desarrollo? Imagina que doblas la plantilla por sus bordes hasta cerrar el cubo. Solo una opción sale de esta plantilla. Desarrollo del cubo (plantilla plana para armar): Fila 1: columna 2, blanca. Fila 2: columna 1, un punto; columna 2, negra; columna 3, un aro; columna 4, cuatro puntos. Fila 3: columna 2, una diana (aro con punto).

  1. A)Frente: negra; arriba: blanca; derecha: cuatro puntos
  2. B)Frente: negra; arriba: blanca; derecha: un aro
  3. C)Frente: un punto; arriba: blanca; derecha: un aro
  4. D)Frente: negra; arriba: dos puntos, de adelante a la izquierda hacia atrás a la derecha; derecha: un aro

Respuesta: B) Frente: negra; arriba: blanca; derecha: un aro

  1. Caras opuestas (al doblar quedan enfrentadas y nunca se ven juntas): la cara negra con los cuatro puntos; una cara blanca con la diana; el punto con el aro. En una fila recta, dos caras con una sola en medio son opuestas.
  2. Trampa: la opción A junta los cuatro puntos con la cara negra, que son caras opuestas: nunca se ven a la vez.
  3. La C junta el punto con el aro, que son caras opuestas: nunca se ven a la vez. La D muestra los dos puntos, una cara que no está en el desarrollo.
  4. La B se arma: la cara negra al frente, una cara blanca arriba, el aro a la derecha, cada dibujo girado como queda al doblar.
  5. Respuesta: B) Frente: negra; arriba: blanca; derecha: un aro.
  6. Atajo: aquí ningún dibujo cambia al girarlo, así que solo importa qué caras están juntas. Busca en cada opción un par de opuestas (negra con cuatro puntos, punto con aro, blanca con diana) y tacha.

Pregunta 2

¿Cuál de estos cubos se puede armar con el desarrollo? Imagina que doblas la plantilla por sus bordes hasta cerrar el cubo. Solo una opción sale de esta plantilla. Desarrollo del cubo (plantilla plana para armar): Fila 1: columna 2, un aro. Fila 2: columna 1, triángulo negro con la punta hacia la derecha; columna 2, un punto; columna 3, negra; columna 4, blanca. Fila 3: columna 2, una diana (aro con punto).

  1. A)Frente: un punto; arriba: un aro; izquierda: blanca
  2. B)Frente: un punto; arriba: un aro; izquierda: triángulo negro con la punta hacia atrás
  3. C)Frente: un punto; arriba: un aro; izquierda: triángulo negro con la punta hacia adelante
  4. D)Frente: un punto; arriba: triángulo negro con la punta hacia la derecha; izquierda: un aro

Respuesta: C) Frente: un punto; arriba: un aro; izquierda: triángulo negro con la punta hacia adelante

  1. Caras opuestas (al doblar quedan enfrentadas y nunca se ven juntas): el punto con una cara blanca; el aro con la diana; el triángulo con la cara negra. En una fila recta, dos caras con una sola en medio son opuestas.
  2. Orientación: en el desarrollo, el triángulo apunta hacia el punto (o hacia donde queda esa cara al doblar). Esa relación no cambia al armar el cubo.
  3. Trampa: la opción B tiene las caras bien puestas, pero el dibujo del triángulo está girado: en el cubo armado apunta hacia el punto, y en esta opción no.
  4. La A junta una cara blanca con el punto, que son caras opuestas: nunca se ven a la vez. La D tiene tres caras que sí se tocan, pero en el orden contrario alrededor de la esquina: es el cubo visto en un espejo.
  5. La C se arma: el punto al frente, el aro arriba, el triángulo a la izquierda, cada dibujo girado como queda al doblar.
  6. Respuesta: C) Frente: un punto; arriba: un aro; izquierda: triángulo negro con la punta hacia adelante.
  7. Atajo: primero tacha las opciones con dos caras opuestas (A). Entre las que quedan, mira solo el triángulo: en el cubo armado tiene que apuntar hacia el punto.

Inténtalo tú

Resuélvelas con reloj. En la app compruebas tu respuesta; las 4 primeras explicaciones de cada tipo son gratis.

Pregunta 3

¿Cuál de estos cubos se puede armar con el desarrollo? Imagina que doblas la plantilla por sus bordes hasta cerrar el cubo. Solo una opción sale de esta plantilla. Desarrollo del cubo (plantilla plana para armar): Fila 1: columna 2, negra. Fila 2: columna 1, cuatro puntos; columna 2, una diana (aro con punto); columna 3, un punto; columna 4, un aro. Fila 3: columna 2, blanca.

  1. A)Frente: un punto; arriba: negra; derecha: cuatro puntos
  2. B)Frente: un punto; arriba: un aro; derecha: negra
  3. C)Frente: un punto; arriba: una diana (aro con punto); derecha: un aro
  4. D)Frente: un punto; arriba: negra; derecha: un aro

Pregunta 4

¿Cuál de estos cubos se puede armar con el desarrollo? Imagina que doblas la plantilla por sus bordes hasta cerrar el cubo. Solo una opción sale de esta plantilla. Desarrollo del cubo (plantilla plana para armar): Fila 1: columna 2, flecha que apunta hacia la derecha. Fila 2: columna 1, negra; columna 2, blanca; columna 3, un punto; columna 4, un aro. Fila 3: columna 2, cuatro puntos.

  1. A)Frente: un punto; arriba: flecha que apunta hacia adelante; derecha: un aro
  2. B)Frente: un punto; arriba: flecha que apunta hacia atrás; derecha: un aro
  3. C)Frente: un punto; arriba: flecha que apunta hacia adelante; derecha: negra
  4. D)Frente: un punto; arriba: flecha que apunta hacia adelante; derecha: cuatro puntos
Practica razonamiento espacial en la app

Errores comunes

  • Intentar visualizar todo el cubo en vez de descartar por opuestas.
  • Ignorar la orientación de una diagonal o franja.
  • Suponer que una cara no puede repetirse cuando el despliegue tiene dos iguales.
  • No contar con que al girar aparecen caras que antes estaban ocultas.

¿Cuál tipo te cuesta más?

El diagnóstico gratis mezcla preguntas de varios tipos con tiempo y te dice dónde fallas, para que practiques lo que te hace falta.

Haz el diagnóstico gratisPracticar razonamiento espacial

Preguntas frecuentes

¿Cómo sé qué caras son opuestas en un cubo desplegado?

En una fila de cuatro, la primera es opuesta a la tercera y la segunda a la cuarta. Las caras que salen arriba y abajo de un mismo cuadrado también son opuestas entre sí.

¿Sirve practicar con papel?

Sí. Dibujar y armar un par de cubos de papel ayuda a entender las reglas; después las aplicas sin papel.

¿Qué cargos piden razonamiento espacial?

Sobre todo técnicos, de ingeniería, producción, mantenimiento y diseño, aunque algunas baterías generales también lo incluyen.

¿Es una habilidad que se nace con ella?

Hay diferencias entre personas, pero las reglas de descarte se aprenden y mejoran el resultado con práctica.

Otras pruebas

  • Prueba de razonamiento diagramáticoVes figuras, conjuntos o símbolos que actúan como reglas.
  • Prueba de razonamiento inductivoUna serie de cuadros que cambian según una regla y tú eliges el siguiente.
  • Pruebas de secuencias numéricasUna serie de números y un espacio vacío.
  • Prueba de cálculo mentalOperaciones combinadas, fracciones y signos, sin calculadora y con reloj.
  • Todas las pruebas psicotécnicasGuía de los 11 tipos.